Мультиплеер

Один мир на всех

Друзья правят соседними державами в одном мире. Серверы не нужны: хост открывает лобби, остальные входят по ключу. Каждый видит полный интерфейс своей страны и может подключить свою нейросеть.

Сетевая игра
Меню → Сетевая игра. Имя в лобби подставляется из вашей учётки.

Открыть лобби

  1. Начните или загрузите партию, как обычно.
  2. Меню → «Сетевая игра» → «Открыть лобби для этой партии».
  3. Игра покажет ключ вида PAX-…. Отправьте его друзьям в любом мессенджере.

Мир живёт у хоста. Внизу справа появится свёрнутая панель: сколько игроков в лобби и сколько из них готовы двигать время. Щёлкните, чтобы развернуть ленту и чат.

Войти в лобби

  1. Меню → «Сетевая игра», вставьте ключ в поле «Вставь ключ лобби (PAX-…)» и нажмите «Войти».
  2. Если у вас нет мира, на котором играет хост, игра скачает его автоматически и проверит, что копия совпадает.
  3. Выберите свободную державу. Занятые помечены. Если свободной земли не осталось, вы будете наблюдать, пока где-нибудь не освободится провинция, или сможете основать свою фракцию.

Имя игрока

Поле «Твоё имя в лобби» заполняется само: игра берёт имя из учётки, через которую вы купили игру (Яндекс, VK или Telegram). Его можно поменять, и тогда в лобби будет ваше новое имя.

Чья нейросеть считает

У каждого игрока может быть своя нейросеть. Отметьте «Мои приказы толкует мой ИИ», и ваши приказы, разговоры и помощник пойдут через вашу модель. Хост проверяет заявку теми же правилами, что и свои: хватает ли ресурсов и людей, не превышены ли пределы. Так игроки не могут подсунуть друг другу нечестный приказ.

Если у игрока нейросети нет, или ответ пришёл битым или поздно, приказ посчитает нейросеть хоста. Игра продолжается в любом случае.

Время

  • Скачок происходит, когда готовы все. Каждый предлагает свой срок, выигрывает большинство, при равенстве решает жребий.
  • Наблюдение тоже включается с общего согласия.
  • Пауза доступна любому игроку в любой момент.

Приказы всех игроков исполняются в одном мире одновременно: можно вместе строить трубопровод через две страны или одновременно наступать на третью.

Переписка и дипломатия

Игроки видят друг друга во «Входящих» и в «Дипломатии» как обычные державы. Письмо другому игроку доходит к нему напрямую, без нейросети. Договоры между игроками работают так же, как с державами под управлением игры: торговля, мир, союз, вассалитет, война. Письма державам под управлением игры пишут их лидеры через нейросеть.

Сохранения

Главное сохранение хранится у хоста, в нём все участники. Каждый гость получает свою копию мира и может потом открыть её у себя и продолжить один или с другими. Если хост позже снова откроет лобби для этой партии, недоделанные приказы гостей продолжатся.

Машина времени в лобби

Если кто-то в лобби построил машину времени и прыгнул, время перематывается у всех. Владелец машины становится для остальных чем-то вроде бога: он решает, в какой эпохе вы все окажетесь. Договоритесь заранее, стоит ли его злить.

Если не подключается

  • Игра сама пытается открыть порт на роутере хоста (UPnP). Если роутер это запрещает, пробросьте порт 24570 (UDP) вручную.
  • Если вы в одной домашней сети, всё работает и без открытых портов.
  • Загрузка мира к гостю может занять до минуты на медленном интернете, окно не зависло.
  • Если ничего не помогает, подойдёт любая программа виртуальной локальной сети, например Radmin VPN или ZeroTier: для игры это станет домашней сетью.